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 Inventaire possible

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Message Inventaire possible    • Sam 21 Mai - 1:26    


INVENTAIRE


HISTOIRE DE JOUER À PAN-PAN TUE-TUE



Armes Basiques

Bâton, 5 crédits.
Les plus pauvres d'entre vous chériront cette arme. Peu chère, elle est pourtant efficace si maniée avec talent. Sans pour autant pouvoir facilement tuer un adversaire, elle vous achètera le temps nécessaire pour prendre la fuite. Un bâton vous coûtera 5 crédits.

Fronde, 5 crédits.
Que cette dernière soit électrique ou non ne regarde que vous. Arme de poche, elle ne sert pas à grand chose à part pour attirer des ennuis. Elle vous coûtera 5 crédits.

Couteau, 10 crédits.
Que sa lame soit électrique ou métallique, un couteau reste l'arme la plus maniable de toutes. Elle vous coûtera 10 crédits mais pourra vous sauver la vie en cas de pépin.

Électrostaff, 25 crédits.
Si vous maniez avec facilité le bâton, l'électrostaff est fait pour vous. Qu'il possède une ou deux extrémités électrique n'engage que vous : ces dernières parties peuvent, si vous êtes un expert, parer un sabre laser et des tirs de blaster. Attention cependant à ne pas vous électrocuter vous-même.

Gants Assommants, 25 crédits.
Il s’agit de gants en tout point semblable à des gants normaux à l’exception qu’ils ont une batterie intégrée. Cette dernière est capable de délivrer des chocs électriques au contact. Un contact soutenu mettra HS votre adversaire.

Détonateur Flash, 50 crédits.
Provoque trois flashs importants qui peuvent rendre aveugle pendant une petite période. (Utilisable une seule fois)

Détonateur Sonique, 50 crédits.
Permet de produire un son strident dans une petite zone pendant dix secondes. Cela touche tout êtres vivants dotés de l’Ouïe ! (Utilisable une seule fois)

Grenade Lacrymogène T-189, 50 crédits.
Grenade libérant un gaz, non létal mais pouvant être mortel à trop forte dose, provoquant chez les personnes l’inhalant des nausées, des vomissement et une désorientation totale. Elle opère sur environ 25m. (Utilisable une seule fois)

Détonateur à Charge Électrostatique, 50 crédits.
Détonateur libérant une onde électrostatique lors de son explosion ayant pour effet de détruire / rendre inutilisable les systèmes électroniques (Utilisable une seule fois)

Grenades Glop, 50 crédits.
Ils s’agit de petites armes incapacitantes tenant dans la paume de la main permettant d'immobiliser en libérant une mousse durcissante sur un rayon de 5m. (Utilisable une seule fois)

Cryo-grenade, 50 crédits.
Grenade permettant lors de l’explosion de geler un certain périmètre. Elle peut immobiliser et causer des dommages à des sources électroniques. (Utilisable une seule fois)

Armes Moyennes

Épée, 30 crédits.
Arme rare car bien ancienne, cette dernière demande une dextérité particulière. Ce qui est sûre cependant, c'est qu'elle vous permettra par sa simple présence d'être laissé tranquille par nombreux bandits. Que la lame soit électrique ou métallique ne fait pas beaucoup de différence, elle vous coûtera toujours 30 crédits.

Arc, 40 crédits.
À nouveau, c'est à votre guise de choisir qu'il soit électrique ou non. Arme basique et peu chère, elle reste néanmoins excessivement coûteuse sur le long terme : chaque fourreau de 20 flèches (explosives, électriques et standard) vous coûtera 20 crédits. Attention, car l'arc en lui même en vaut 40 !

Pistolet Blaster, 50 crédits.
Petite arme pouvant se glisser dans un fourreau facilement voir même dans une poche. Elle fait généralement le plaisir de la majorité de la galaxie : tout le monde ou presque peut en acheter un et bien des individus en possèdent même plusieurs. Cette armé nécessite d'appuyer sur la gâchette à chaque coup et ne peut neutraliser qu'une personne à la fois : pourtant, elle reste l'arme la plus fiable et la plus facile d'utilisation !

Arbalète laser, 60 crédits.
Cette arme est généralement utilisée par les wookies : elle est donc plutôt lourde et son poids peut être déroutant. Mais une version plus légère existe également. Ses tirs sont plus impressionnant que ceux d'un simple Blaster et peuvent neutraliser jusqu'à deux adversaires en même temps si ces derniers se trouvent côte à côte. Une arme peu discrète qui fera le plus grand plaisir aux fous de la gâchette soucieux de garder une certaine image même sur un champ de bataille.

Fusil Blaster, 70 crédits.
Version plus grande du pistolet Blaster, le fusil Blaster fait bien plus de dégât et peut être automatique ! Certains se feront même la joie d'ajouter à leur fusil viseur et silencieux. Arme plus rare car généralement d'origine militaire, elle peut cependant se trouver sur le marché noir.

Sabre Laser, 120 crédits.
Cette arme est très peu répandue car assimilée aux jedis qui n'existent plus aujourd'hui. Très difficile à manier car la lame laser n'a pas de poids, bien maîtrisée il s'agit d'une arme extrêmement dangereuse car pouvant repousser tout tir laser avec de l'entraînement. Cependant, peu de gens en possèdent aujourd'hui et on le cache généralement. Son coeur se constitue d'un cristal kyber. Le sabre laser peut être à double lame pour les plus expérimentés de ses utilisateurs.

Armes Lourdes

Détonateur Thermique, 130 crédits.
Ces petites boules métalliques font la taille d'une balle de tennis et pourtant sont très dangereuses. Conçues pour créer un maximum de dégâts physique, elles sont très prisées par la résistance et le premier ordre. Les détonateurs thermiques peuvent s'aimanter à des parois métalliques et être activés à distance. (Utilisable une seule fois)

Grenade Protonique, 130 crédits.
Les grenades protoniques sont une catégorie tout à fait particulière d'explosifs, car étant dotées d'une puissance de destruction bien supérieure aux grenades conventionnelles. En fait, les grenades protoniques reposent sur le même principe d'ignition qu'une autre arme, embarquée à bord des vaisseaux spatiaux : la torpille protonique. Utilisable pour faire un maximum de dégât dans des installations ou sur des vaisseaux. (Utilisable une seule fois)

Lance-flamme, 200 crédits.
Généralement utilisée afin de réduire en cendres les traces de conflits, des groupes d'individus utilisent le Lance-flamme de manière offensive également. Très dangereux car étant principalement utilisé sans envie particulière pour maîtriser le feu qui en sort, cette arme s'utilise souvent sur les champs de bataille. À manier avec précaution.

Canon Blaster, 300 crédits.
Il faut deux individus pour manier cette arme. Le Canon Blaster peut, si bien maîtrisé, descendre un vaisseau de type chasseur après un ou deux tirs seulement. Principalement utilisé sur terre, un seul tir d'un Canon Blaster peut neutraliser trois hommes de taille adulte. La présence d'un Canon Blaster sur un champ de bataille n'annonce rien de bon : l'adversaire est là pour faire le plus de dégâts possible et pour neutraliser le plus d'ennemis également.

Droïdes

Protocolaires, 150 crédits.
Les droïdes de protocoles sont des droïdes utilisés de tout temps et par tous les antagonistes de la galaxie, comme la République Galactique, l'Empire Galactique et l'Alliance Rebelle, ainsi que par les civils. Ils sont utilisés pour communiquer avec des formes de vie ne parlant pas le basic, la langue universelle de la galaxie. Très intelligents, ils sont capables de s'adapter et de devenir de vrais assistants.

Utilitaires, 150 crédits.
Les droïdes utilitaires varient en forme, taille et mission. Si certains sont affectés à la maintenance de services mécaniques et électriques, d'autres missions peuvent leurs être attribuées. Délivrer des messages importants, être des caméra de surveillances mobiles, garde d'enfant, ménage, s'occuper des archives, interroger, torturer, servir dans une cantina. Les tâches sont multiples et sans limites : ces droïdes sont fait pour servir.

Médicaux, 180 crédits.
Comme le nom l'indique, il existe également des droïdes médicaux. Leurs spécialités sont multiples et peuvent varier du simple docteur généraliste au droïde chirurgien cardiaque. Très réputés pour leur expertise, ils remplacent progressivement les êtres biologiques dans la tâche même de les soigner.

Astromécaniciens, 200 crédits.
Très prisés, les droïdes astromech (ou droïdes astromécano) sont des droïdes utilisés de tout temps et par tout les antagonistes de la galaxie, comme la République Galactique, l'Empire Galactique et l'Alliance Rebelle, ainsi que par les civils. Ils sont utilisés pour réparer les vaisseaux de tout genre et de toutes tailles ainsi qu'en copilotes dans les plus petits vaisseaux.

Militaires, 250 crédits.
Les droïdes de combat sont des droïdes construits pour faire la guerre à la place d'être vivants. Ils sont beaucoup utilisés certains n'hésitent pas à baser leur armée entière dessus car ces derniers sont facilement remplaçables. Cependant, il est à noter qu'ils ne sont pas très intelligents et se contentent de suivre les ordres donnés.

Véhicules

Navettes - Transports, 250 crédits.
Vaisseaux créés pour transporter marchandises et personnes, leurs formes et taillent varient grandement. Tout comme leurs fonctions. La plus part possèdent au moins une position de tir afin de se protéger d'éventuels adversaires. Possédant des espaces de vie, ils sont fait pour les longs comme pour les courts voyages. L'équipage conseillé varie d'une seule personne à cinq, et peut aller jusqu'au transport de 60 personnes et de plusieurs tonnes de biens.

Chasseurs stellaires, 200 crédits.
Petit vaisseau généralement d'une à deux places. C'est un vaisseau rapide et efficace qui entre de bonnes mains peu s'avérer extrêmement létal. Il possède la place suffisante pour y ajouter un astroméchanicien sans problème : c'est même conseillé.

Vaisseaux de combat légers, 400 crédits.
Vaisseau léger conçu seulement pour le combat, il ne possède pas d'espace de vie : seulement quelques pièces où l'on entrepose l'armement suffisant pour la mission. Pouvant se piloter seul, l'équipage y est souvent de trois personnes : un pilote, et deux tireurs. Il est également conseillé de toujours avoir un astromechanicien avec soi, surtout lors de combats.

Vaisseaux de combat lourds, 500 crédits.
Vaisseau lourd conçu pour les combats de longue durée, ils vont du croiseur au destroyer stellaire en passant par le cuirassé. Conçus pour durer, ils possèdent suivant leurs tailles des espaces de vies, des salles de commandes et de nombreux stands de tirs. Ils peuvent, parfois, accueillir en leur sein des dizaines de chasseurs. L'équipage varie entre une dizaine à plusieurs centaines suivant la taille du vaisseau.

Stations spatiales, 1 000 crédits.
Rares sont les personnes possédant leur propre station spatiale. Mais il y a de tout dans cette galaxie après tout. Leurs tailles et fonctions varient : de la simple station de repos à véritable base de guerre ou arme secrète. Très onéreuses, leur équipage se compte parfois au millier.

Airspeeders, 300 crédits.
Variant de taille, de puissance et de design les airspeeders sont réputés cependant pour leur vitesse et pour la difficulté qu'ont les pilotes pour manier de tels engins : car la majorité des pilotes sont habitués à piloter dans l'espace et non dans l'atmosphère d'une planète. Car les airspeeders sont des vaisseaux ne pouvant se mouvoir que sur une planète dotée de gravitée, un fois montés trop haut : ils gêlent. Il est a noter que seuls les airspeeders peuvent voler au dessus d'une surface telle qu'un lac.

Landspeeders, 300 crédits.
Tout comme les airspeeders, pas deux se ressemblent. Les landspeeders sont des vaisseaux qui évoluent à une certaine hauteur du sol qu'ils ne touchent jamais sauf par cas de panne. Ne pouvant aller que jusqu'à quelques mètres de hauteurs ce sont cependant des vaisseaux faciles à manier et rapides. Ils sont les plus communs.

Terrestres, 300 à 500 crédits.
Contrairement aux airspeeders ou landspeeders, les vaisseaux terrestres ne volent ou lévitent pas : ils marchent. Dotés d'énormes jambes ou pattes, ils avancent immensement lentement et sont généralement à destination de l'armée. Ce sont des vaisseaux rares mais appréciés, notamment pour leur taille généralement astronomique.

Sous-marins - Amphibies, 350 crédits.
Les sous-marins ou vaisseaux amphibies sont capables de fouler le sol et l'eau. Capables d'y léviter ou de s'y plonger ils sont bien pratiques si vous visitez une planète massivement aquatique mais plutôt rares : les êtres vivant sous l'eau ne sont pas monnaie courante.

Equipements Spéciaux
Armures

Armure Légère, 200 crédits.
Ce type d'armure ne coûte pas très cher, mais permet de se protéger un minimum tout en gardant une relative souplesse et permet à son propriétaire de ne pas ressentir le poids de cette dernière. Elle est composée de petites plaques de protections qui ne sont pas reliées les unes aux autres, ce qui permet de tuer ceux qui en portent en tirant entre les plaques.

Armure Moyenne, 350 crédits.
Ce type d'armure est bien plus résistante que la dernière. En comparaison, on pourrait dire qu'elle est comme celle des Stormtrooper, voir un peu plus résistante. Elle commence à être un peu handicapante du fait qu'elle pèse légèrement et qu'elle n'est pas la plus agréable à porter, mais elle vous sauvera d'un tir de blaster ou empêchera votre crâne d'être enfoncé par un coup de marteau.

Armure Lourde, 500 crédits.
Ce type d'armure est assez rare du fait que peu de personnes tentent d'en porter une. Lourde, comme son prénom l'indique, elle rend vos mouvements lents et ne vous permet pas vraiment de courir. Néanmoins, vous serez difficilement blessé avec ce type d'armure qui vous protégera d'un bon nombre d'attaque !

Améliorations


Résistance Physique, 100 crédits.
Les plaques de l'armure sont bien plus résistantes. Si quelqu'un vous frappe avec son poing, il risque de s'en souvenir. Les épées et autres couteaux ne feront que rayer votre armure. (Impossible de coupler avec Résistance Énergétique & Système de Camouflage)

Résistance Énergétique, 100 crédits.
Idéale contre les Blaster, la résistance énergétique vous permet de pouvoir dévier ou bien absorber des dégâts de type énergétique. Il y a bien entendu une limite quant à la quantité de coups que vous pouvez encaisser. On dirait qu'un petit bouclier vous entoure d'une aura colorée. (Impossible de coupler avec Résistance Physique & Système de Camouflage)

Système de Camouflage, 100 crédits.
Votre armure possède des capteurs, des cameras qui vous permettront de vous camoufler de vos ennemis ! Plus vous serez immobile, moins ils pourront voir la supercherie. (Impossible de coupler avec Résistance Énergétique & Résistance Physique)

Réserve d'Oxygène, 40 crédits.
Les armures Moyennes et Lourdes sont hermétiques et donc peuvent normalement vous maintenir en vie dans le vide de l'espace. Mais il vous manque une réserve d'Oxygène ! Avec cette dernière, vous pourrez survivre quelques temps dans l'espace, le temps qu'on vienne vous chercher.

Equipement


L'équipement peut être acheté pour vos armures ou vous pouvez les acheter sans pour autant en posséder un.

JetPack, 75 crédits.
Il vous permet de voler quelques secondes dans les airs et de surprendre vos adversaires. Il en existe de différentes sortes, qui se placent dans le dos tels les Mandaloriens, ou encore au niveau des genoux. Ils consomment énormément, mais permet de faire des attaques surprises ou encore de vous déplacer de toits en toits pour fuir.

Grappin, 30 crédits.
Il vous permettra de monter le long d'un mur ou encore de bloquer votre adversaire en l'enroulant tout autour de vous. C'est un outil pouvant servir en de nombreuses occasions !

Lames Rétractables, 10 à 30 crédits.
Elles peuvent se trouver n'importe ou. Dans votre botte par exemple ou au niveau de la pièce d'armure sur votre avant bras. Suivant la taille, le prix varie. Les petits lames coûtent 10 crédits, les grosses lames coûtent 30.

Boucliers Énergétiques, 90 crédits.
Ils se placent sur le sol, vous pouvez les lancer ou bien les poser à vos pieds. Ils forment une petite bulle de protection énergétique tout autour de vous.

Boucliers Énergétiques V2, 90 crédits.
Tels les Gungans, il s'agit d'un bouclier que vous pouvez porter au poignet et activer. La forme du bouclier est à votre convenance mais ne peux que vous protéger. Il peut résister à quelques tires de blaster, mais il perd rapidement de sa puissance.

Vision Nocturne, 50 crédits.
Besoin d'explication ? Votre casque est équipé d'une vision nocturne et vous pouvez y voir dans la nuit. Pratique.

Vision Thermique, 50 crédits.
Encore besoin d'une explication ? Cette vision bien particulière vous permet de voir les points chauds même à travers les murs, tel un corps ou bien une source de chaleur.

Système de Visée, 75 crédits.
Logiciel assez complexe, il vous permet de rapidement identifier vos cibles amis ou ennemis tout autour de vous. Il repérera les visages, les armes des gens tout autour de vous et un réticule de visé connecté avec votre arme vous permettra de mieux... viser. (Ce n'est pas en option pour les armures de Stormtrooper).

Holo-Caméra, 30 crédits.
Elles sont en diverses versions suivant les marques. Certaines peuvent voler à quelques mètres du sol, d'autres sont miniatures, il y en a pour tous les goûts ! Vous pouvez les équiper des visions et tout le reste si vous en avez les moyens.

Medipack, 350 crédits
Bien connu dans la galaxie, ces petits kit de survie permettent de mettre à disposition tous les outils et matériels nécessaire pour porter les premiers secours. Leur prix reste relativement élevé, mais ils n'en restent pas moins indispensable !

Cortosis


Le Cortosis est un métal très très rare et par conséquent très, très cher. Quelques rares personnes en possèdent. Les propriétés de ce minerais sont multiples, mais la plus connue est de pouvoir désactiver les sabres laser. Si les deux lames entrent en contact, cela créer un court circuit qui désactive l'arme quelques minutes... qui peuvent êtres fatales. Nous avons décidés de ne pas mettre ce métal en jeu pour le moment. Il sera surement accessible prochainement en récompense pour des missions ou mini missions.


Pack Démarrage


450 crédits à la création de votre personnage, ça ne fait pas beaucoup surtout si vous voulez plusieurs équipements et des armes ! Du coup, nous lançons le "Pack de Démarrage" qui vous coûtera la totalité de vos crédits, mais qui vous permettra d'avoir plus équipements. Ce sont les soldes en gros ! Ou un Cadeau de bienvenue !

Pack "Soldat Basique"
Contient : Un Couteau. Un Pistolet Blaster. Un Fusil Blaster. Une Armure Légère. Un Bouclier Énergétique & Détonateur Flash.

Pack "Soldat de Choc"
Contient : Un Fusil Blaster. Une Armure Lourde & Détonateur Thermique.  

Pack "Pilote de Chasse"
Contient : Un Chasseur Stellaire. Un Droïde Astromécanicien & un Pistolet Blaster.

Pack "Pilote Spécialisé"
Contient : Un Vaisseaux de combat lourd.

Pack "Contrebandier"
Contient : Un Transporteur ou une Navette. Un Pistolet Blaster & Une Armure Légère.

Pack "Chasseur de Prime"
Contient : Un Pistolet Blaster. Un Fusil Blaster. Une Armure Moyenne. Un grappin. Un Jet Pack & Deux Lames Rétractables.

Pack "Discrétion"
Contient : Une Armure Légère. Un Système de Camouflage. Un couteau. Une lame Rétractable. Holo-Caméra. Une Vision Nocturne & Thermique.

Pack "Politicien"
Contient : Un Transporteur ou une Navette. Un Droïde Protocolaire & Un Droïde Utilitaire.

Pack "Gardien"
Contient :  Un sabre Laser. Une Armure légère. Une Résistance Énergétique OU Physique. Une Réserve d'Oxygène.

Pack "Guerrier"
Contient : Un sabre Laser. Une Armure Moyenne. Une Résistance Énergétique OU Physique. Une Lame Rétractable.



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Message Re: Inventaire possible    • Sam 21 Mai - 1:26    




les droïdes

les boîtes de conserves rêvées d'andy warhol
Que serait l'univers de Star Wars sans ces boîtes métalliques ? Nous avons répertorié ici les différents types de droïdes que vous pouvez décider de posséder dans les limites du possible. Nous vous laissons le choix du modèle bien évidemment et serons plus qu'heureux de vous aider dans cette recherche si besoin.

lequel choisir ?


Protocolaires, 150 crédits.
Les droïdes de protocoles sont des droïdes utilisés de tout temps et par tous les antagonistes de la galaxie, comme la République Galactique, l'Empire Galactique et l'Alliance Rebelle, ainsi que par les civils. Ils sont utilisés pour communiquer avec des formes de vie ne parlant pas le basic, la langue universelle de la galaxie. Très intelligents, ils sont capables de s'adapter et de devenir de vrais assistants.

Utilitaires, 150 crédits.
Les droïdes utilitaires varient en forme, taille et mission. Si certains sont affectés à la maintenance de services mécaniques et électriques, d'autres missions peuvent leurs être attribuées. Délivrer des messages importants, être des caméra de surveillances mobiles, garde d'enfant, ménage, s'occuper des archives, interroger, torturer, servir dans une cantina. Les tâches sont multiples et sans limites : ces droïdes sont fait pour servir.

Médicaux, 180 crédits.
Comme le nom l'indique, il existe également des droïdes médicaux. Leurs spécialités sont multiples et peuvent varier du simple docteur généraliste au droïde chirurgien cardiaque. Très réputés pour leur expertise, ils remplacent progressivement les êtres biologiques dans la tâche même de les soigner.

Astromécaniciens, 200 crédits.
Très prisés, les droïdes astromech (ou droïdes astromécano) sont des droïdes utilisés de tout temps et par tout les antagonistes de la galaxie, comme la République Galactique, l'Empire Galactique et l'Alliance Rebelle, ainsi que par les civils. Ils sont utilisés pour réparer les vaisseaux de tout genre et de toutes tailles ainsi qu'en copilotes dans les plus petits vaisseaux.

Militaires, 250 crédits.
Les droïdes de combat sont des droïdes construits pour faire la guerre à la place d'être vivants. Ils sont beaucoup utilisés certains n'hésitent pas à baser leur armée entière dessus car ces derniers sont facilement remplaçables. Cependant, il est à noter qu'ils ne sont pas très intelligents et se contentent de suivre les ordres donnés.

Source : starwars.wikia.com
BesidetheCrocodile pour May the Force


Dernière édition par BB-8 le Jeu 9 Fév - 18:04, édité 5 fois
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Message Re: Inventaire possible    • Sam 21 Mai - 1:26    




Les vaisseaux

vroom vroom, i'm in my mom's car
Dans un univers aussi vaste que celui de Star Wars, il est nécessaire de posséder un vaisseau pour se déplacer de planète en planète. Ou même un véhicule sur le sol. Nous les décrirons par classe et vous laisserons le choix du modèle, bien évidemment.

Dans l'espace

Navettes - Transports, 250 crédits.
Vaisseaux créés pour transporter marchandises et personnes, leurs formes et taillent varient grandement. Tout comme leurs fonctions. La plus part possèdent au moins une position de tir afin de se protéger d'éventuels adversaires. Possédant des espaces de vie, ils sont fait pour les longs comme pour les courts voyages. L'équipage conseillé varie d'une seule personne à cinq, et peut aller jusqu'au transport de 60 personnes et de plusieurs tonnes de biens.

Chasseurs stellaires, 200 crédits.
Petit vaisseau généralement d'une à deux places. C'est un vaisseau rapide et efficace qui entre de bonnes mains peu s'avérer extrêmement létal. Il possède la place suffisante pour y ajouter un astroméchanicien sans problème : c'est même conseillé.

Vaisseaux de combat légers, 400 crédits.
Vaisseau léger conçu seulement pour le combat, il ne possède pas d'espace de vie : seulement quelques pièces où l'on entrepose l'armement suffisant pour la mission. Pouvant se piloter seul, l'équipage y est souvent de trois personnes : un pilote, et deux tireurs. Il est également conseillé de toujours avoir un astromechanicien avec soi, surtout lors de combats.

Vaisseaux de combat lourds, 500 crédits.
Vaisseau lourd conçu pour les combats de longue durée, ils vont du croiseur au destroyer stellaire en passant par le cuirassé. Conçus pour durer, ils possèdent suivant leurs tailles des espaces de vies, des salles de commandes et de nombreux stands de tirs. Ils peuvent, parfois, accueillir en leur sein des dizaines de chasseurs. L'équipage varie entre une dizaine à plusieurs centaines suivant la taille du vaisseau.

Stations spatiales, 1 000 crédits.
Rares sont les personnes possédant leur propre station spatiale. Mais il y a de tout dans cette galaxie après tout. Leurs tailles et fonctions varient : de la simple station de repos à véritable base de guerre ou arme secrète. Très onéreuses, leur équipage se compte parfois au millier.

sur une planète

Airspeeders, 300 crédits.
Variant de taille, de puissance et de design les airspeeders sont réputés cependant pour leur vitesse et pour la difficulté qu'ont les pilotes pour manier de tels engins : car la majorité des pilotes sont habitués à piloter dans l'espace et non dans l'atmosphère d'une planète. Car les airspeeders sont des vaisseaux ne pouvant se mouvoir que sur une planète dotée de gravitée, un fois montés trop haut : ils gêlent. Il est a noter que seuls les airspeeders peuvent voler au dessus d'une surface telle qu'un lac.

Landspeeders, 300 crédits.
Tout comme les airspeeders, pas deux se ressemblent. Les landspeeders sont des vaisseaux qui évoluent à une certaine hauteur du sol qu'ils ne touchent jamais sauf par cas de panne. Ne pouvant aller que jusqu'à quelques mètres de hauteurs ce sont cependant des vaisseaux faciles à manier et rapides. Ils sont les plus communs.

Terrestres, 300 à 500 crédits.
Contrairement aux airspeeders ou landspeeders, les vaisseaux terrestres ne volent ou lévitent pas : ils marchent. Dotés d'énormes jambes ou pattes, ils avancent immensement lentement et sont généralement à destination de l'armée. Ce sont des vaisseaux rares mais appréciés, notamment pour leur taille généralement astronomique.

Sous-marins - Amphibies, 350 crédits.
Les sous-marins ou vaisseaux amphibies sont capables de fouler le sol et l'eau. Capables d'y léviter ou de s'y plonger ils sont bien pratiques si vous visitez une planète massivement aquatique mais plutôt rares : les êtres vivant sous l'eau ne sont pas monnaie courante.

BesidetheCrocodile pour May the Force


Dernière édition par BB-8 le Jeu 9 Fév - 18:04, édité 1 fois
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Message Re: Inventaire possible    • Jeu 6 Oct - 20:35    




Les Equipements Spéciaux

bang bang you shot me down
Les Equipements Spéciaux, ceux qui peuvent rivaliser face à un sabre laser par exemple ou encore les belles armures flamboyantes ! Il faut de tout dans une Galaxie aussi vaste que celle-ci.

Armures

Armure Légère, 200 crédits.
Ce type d'armure ne coûte pas très cher, mais permet de se protéger un minimum tout en gardant une relative souplesse et permet à son propriétaire de ne pas ressentir le poids de cette dernière. Elle est composée de petites plaques de protections qui ne sont pas reliées les unes aux autres, ce qui permet de tuer ceux qui en portent en tirant entre les plaques.

Armure Moyenne , 250 crédits.
Ce type d'armure est bien plus résistante que la dernière. En comparaison, on pourrait dire qu'elle est comme celle des Stormtrooper, voir un peu plus résistante. Elle commence à être un peu handicapante du fait qu'elle pèse légèrement et qu'elle n'est pas la plus agréable à porter, mais elle vous sauvera d'un tir de blaster ou empêchera votre crâne d'être enfoncé par un coup de marteau.

Armure Lourde, 350 crédits.
Ce type d'armure est assez rare du fait que peu de personnes tentent d'en porter une. Lourde, comme son prénom l'indique, elle rend vos mouvements lents et ne vous permet pas vraiment de courir. Néanmoins, vous serez difficilement blessé avec ce type d'armure qui vous protégera d'un bon nombre d'attaque !

Améliorations


Résistance Physique, 100 crédits.
Les plaques de l'armure sont bien plus résistantes. Si quelqu'un vous frappe avec son poing, il risque de s'en souvenir. Les épées et autres couteaux ne feront que rayer votre armure. (Impossible de coupler avec Résistance Énergétique & Système de Camouflage)

Résistance Énergétique, 100 crédits.
Idéale contre les Blaster, la résistance énergétique vous permet de pouvoir dévier ou bien absorber des dégâts de type énergétique. Il y a bien entendu une limite quant à la quantité de coups que vous pouvez encaisser. On dirait qu'un petit bouclier vous entoure d'une aura colorée. (Impossible de coupler avec Résistance Physique & Système de Camouflage)

Système de Camouflage, 100 crédits.
Votre armure possède des capteurs, des cameras qui vous permettront de vous camoufler de vos ennemis ! Plus vous serez immobile, moins ils pourront voir la supercherie. (Impossible de coupler avec Résistance Énergétique & Résistance Physique)

Réserve d'Oxygène, 40 crédits.
Les armures Moyennes et Lourdes sont hermétiques et donc peuvent normalement vous maintenir en vie dans le vide de l'espace. Mais il vous manque une réserve d'Oxygène ! Avec cette dernière, vous pourrez survivre quelques temps dans l'espace, le temps qu'on vienne vous chercher.

Equipement


L'équipement peut être acheté pour vos armures ou vous pouvez les acheter sans pour autant en posséder un.

JetPack, 75 crédits.
Il vous permet de voler quelques secondes dans les airs et de surprendre vos adversaires. Il en existe de différentes sortes, qui se placent dans le dos tels les Mandaloriens, ou encore au niveau des genoux. Ils consomment énormément, mais permet de faire des attaques surprises ou encore de vous déplacer de toits en toits pour fuir.

Grappin, 30 crédits.
Il vous permettra de monter le long d'un mur ou encore de bloquer votre adversaire en l'enroulant tout autour de vous. C'est un outil pouvant servir en de nombreuses occasions !

Lames Rétractables, 10 à 30 crédits.
Elles peuvent se trouver n'importe ou. Dans votre botte par exemple ou au niveau de la pièce d'armure sur votre avant bras. Suivant la taille, le prix varie. Les petits lames coûtent 10 crédits, les grosses lames coûtent 30.

Boucliers Énergétiques, 90 crédits.
Ils se placent sur le sol, vous pouvez les lancer ou bien les poser à vos pieds. Ils forment une petite bulle de protection énergétique tout autour de vous.

Boucliers Énergétiques V2, 90 crédits.
Tels les Gungans, il s'agit d'un bouclier que vous pouvez porter au poignet et activer. La forme du bouclier est à votre convenance mais ne peux que vous protéger. Il peut résister à quelques tires de blaster, mais il perd rapidement de sa puissance.

Vision Nocturne, 50 crédits.
Besoin d'explication ? Votre casque est équipé d'une vision nocturne et vous pouvez y voir dans la nuit. Pratique.

Vision Thermique, 50 crédits.
Encore besoin d'une explication ? Cette vision bien particulière vous permet de voir les points chauds même à travers les murs, tel un corps ou bien une source de chaleur.

Système de Visée, 75 crédits.
Logiciel assez complexe, il vous permet de rapidement identifier vos cibles amis ou ennemis tout autour de vous. Il repérera les visages, les armes des gens tout autour de vous et un réticule de visé connecté avec votre arme vous permettra de mieux... viser. (Ce n'est pas en option pour les armures de Stormtrooper).

Holo-Caméra, 30 crédits.
Elles sont en diverses versions suivant les marques. Certaines peuvent voler à quelques mètres du sol, d'autres sont miniatures, il y en a pour tous les goûts ! Vous pouvez les équiper des visions et tout le reste si vous en avez les moyens.

Cortosis


Le Cortosis est un métal très très rare et par conséquent très, très cher. Quelques rares personnes en possèdent. Les propriétés de ce minerais sont multiples, mais la plus connue est de pouvoir désactiver les sabres laser. Si les deux lames entrent en contact, cela créer un court circuit qui désactive l'arme quelques minutes... qui peuvent êtres fatales. [i]Nous avons décidés de ne pas mettre ce métal en jeu pour le moment. Il sera surement accessible prochainement en récompense pour des missions ou mini missions.

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